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1.- Una habilidad no puede inutilizar completamente otra. Debe de poder defenderse de alguna forma. Otra cosa es que se debilite. Si se da el caso de que se bloquee por completo a un personaje o habilidad durante x turnos, debe tener un limitante o un precio a pagar acorde. Es decir, un precio alto.

 

2.- Nadie puede tener habilidades que le hagan inmortal.

 

3.- No se pueden tener habilidades que controlen completamente a otra persona sin lugar a defenderse. Si se quiere usar eso, se debe al menos de dar la oportunidad de hacer una "tirada de salvación". Y en cualquier caso, el precio a pagar también debe ser acorde.

 

4.- Ligado a esto, no se puede tener inmunidad completa a varios tipos de daño A LA VEZ (véase tener a la vez inmunidad al daño físico, mágico, mental...)

 

5.- La regeneración instantánea queda prohibida, precisamente por poder hacer inmortal al personaje.

 

6.- Ligado a esto, los buffos y debuffos estarán muy limitados si se aplican con dados. Sumar o restar desde x cantidad al dado siempre (sobre todo en eventos) puede ser problemático e injusto. Nos referimos a dados que puedan sumar a partir de 3 o 4. En añadido, y debido a lo anteriormente explicado, tampoco vemos justo que los buffos y debuffos de dados se puedan stackear con otras habilidades. En este caso, si se quiere tener una habilidad fuera del evento, vosotros os gestionáis y nos lo consultáis, pero al usar el 1d20 como método para hacer medias es muy injusto. Esto aplica en una habilidad que tiene dados para el personaje mismo y los de su alrededor. En resumen: no puede ser una cosa muy exagerada, sobre todo tratándose de ofensiva-defensa.

 

7.- Habilidades que hieran de forma permanente a un personaje no se pueden realizar sin supervisión. Se pueden añadir como extra PERO solo se podrán usar de forma tan grave con permiso explícito del otro user del personaje afectado. Esto deberá de informarse en la ficha.

 

8.- Relacionado con esto, habilidades que impliquen un daño o manipulación permanente de otro personaje (borrar recuerdos, manipularlos, maldiciones, etc) no podrán usarse de normal sin tener limitaciones, ya que estamos también hablando de un daño permanente. Si se quiere añadir para lore al igual que el anterior está bien, pero se deberá antes hablar con la administración para añadirlo como extra, y una vez se use, por supuesto, pedir permiso al usuario que afecta.

 

9.- Una habilidad (sea pasiva o activa) no puede hacer dos o tres cosas. Esto es que la habilidad, por regla general, va a tener que tener una aplicación general (no puede defender, atacar o tener usos DISTINTOS, como si tuviese varias habilidades en una). No puede hacer 2 o 3 cosas salvo que sean detalles muy pequeños y todos bajo la misma dinámica y explicación.

 

10.- Las habilidades deben respetar las identidades secretas, sobre todo de los Chasseurs a Immortels. En otros bandos el saber qué es una criatura no es tan problemático, pero desde los Chasseurs a Immortels debe tenerse en cuenta que la detección puede estropear tramas enteras de personajes que a lo mejor tienen un negocio y otra identidad en Noxis, por lo que deben estar bien reguladas, y en algunos casos no poder llevarse a cabo. Otra cosa es que se detecte cosas más concretas como las emociones, o cosas más generales como la presencia sin determinar la naturaleza. Esto no exime a los personajes con negocios y tapaderas de poder ser descubiertos, pero queremos que sea por trama y no por una habilidad que pueda desmontar toda una identidad en un momento.

11.- El límite de las transformaciones respecto a la altura son 10 metros, sea en una criatura o cualquier otra cosa.

12.- Una habilidad NO PUEDE tener la función de mejorar TODAS las demás. Según el sistema de LM, las mejoras se pueden hacer sobre UNA habilidad solamente. El hecho de usar una habilidad para mejorar todas las demás invalida el sistema de mejoras y es injusto.

13.- Cuando se presenta una habilidad o el set completo se deben presentar TODOS los efectos y toda la explicación de dicha habilidad o de dicho set. No se pueden añadir a posteriori efectos, sobre todo sin consultar a la administración. Todo lo que no quede reflejado en el MD y pase por el visto bueno de la administración queda invalidado.

14.- No se puede cambiar todo un set MÍNIMO hasta que pasen 2 meses desde el último. Esto también incluye que no se pueden presentar varios sets, y si se regulan, presentar otro nuevo por no estar de acuerdo con esa regulación. Se pueden hacer reworks de habilidades y de personaje, pero deben respetar ese mínimo de dos meses. Asimismo, solo se puede presentar un set para la regulación de primeras. Igualmente, podéis pedirnos consejo de antemano o si queréis preguntar por opciones de una habilidad, en ese caso también es válido; es más, nosotros os ayudamos si necesitáis consejo o guía. En resumen: lo que no se puede es presentar varios sets después de regularse uno (es decir, uno detrás de otro cuando la regulación del primero ya está hecha, y solo por el motivo de ir probando a ver cuál set gusta más después de las regulaciones), porque si no, el trabajo de administradores y usuarios está perdido. 

15.- Las habilidades OP, obviamente, quedan completamente anuladas en el fake. Si consideramos que una habilidad sobrepasa el nivel de poder del fake, no la dejaremos pasar. En relación a esto, tendremos mucho cuidado con habilidades referentes a la manipulación del tiempo y del espacio (muy restringidas en principio, a no ser que se presente una específica con efectos negativos muy tochos), y sobre todo, quedan anuladas las habilidades cuya funcionalidad sean golpes mortales, inevitables y definitivos.

ESTAS NORMAS ESTÁN EN CONSTANTE REVISIÓN. Podemos ir añadiendo o quitando según veamos las aplicaciones, y además si tenéis alguna queja, sugerencia o comentario sois bien recibidos en el MD para poder discutirlo. Igualmente, si tenéis una habilidad parecida a lo descrito también se puede comentar. Al final, esto es una guía para que se vea desde primera hora las restricciones básicas que usamos para moderar.

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